Nous partageons régulièrement des astuces avancées de création d’appli pour les mettre à la portée de tous. Vous en connaissez peut-être certaines … d’autres devraient vous surprendre.
Dans ce deuxième article, nous abordons avec vous la méthode appliquée en phase de conception.
La création d’une application mobile pour smartphone n’est pas simple.
Ce constat, nous le faisons chaque jour chez Sirup lab.
Que ce soit le coût, le temps passé, ou même le produit fini : il y a souvent des imprévus.
Et de nombreuses zones d’ombre.
Spécialisés dans la création d’applications mobiles Android et iOS, nous avons mis en place notre propre méthode. Et elle est particulièrement efficace avec nos clients.
Elle permet d’anticiper et d’éviter pas mal de problèmes.
C’est cette méthodologie que nous souhaitons partager avec vous.
Dans un premier article, vous pouvez retrouver nos bonnes pratiques pour penser et documenter votre produit.
L’objectif ici : simplifier au maximum pour créer votre prototype et mettre en place les premiers tests.
Lorsque cette deuxième phase commence, vous avez déjà défini un périmètre d’actions prioritaires pour développer une application. Au moins sa V1.
Vous savez quelles user stories et fonctionnalités essentielles vont être développées. Et en combien de temps.
Dans la plupart des cas, l’estimation initiale du strict nécessaire à développer est encore au-dessus du budget.
Et la solution proposée ne se différencie pas assez de la concurrence.
Alors comment designer une application mobile de haute qualité sans exploser son budget ? Il y a quelques pistes à explorer.
S’en tenir au budget qui a été défini en amont n’est pas toujours simple.
On a souvent plein d’idées mais c’est difficile de connaître les coûts associés.
Le budget peut vite exploser. Et devenir un frein dans la création de votre application.
Plusieurs options permettent d’éviter cela.
L’autre option consiste à utiliser des composants issus de la technologie choisie.
En effet, une application Android ou iOS a sa propre façon de concevoir un design. C’est-à-dire son propre design system.
Le design system, c'est ce qui sert à définir les lignes directrices pour créer une application ou un site Web (textes, titres, couleurs, composants…).
Vous en trouverez un exemple ici, c’est celui que nous utilisons chez Sirup lab (Material Design sur Figma).
Material Design de Google définit par exemple les composants sur Android. Les Human Interface Guidelines définissent ceux pour iPhone.
Pas besoin de développement spécifique, ils sont prêts à l’usage.
Ces composants sont disponibles en téléchargement libre sur des outils comme Figma ou Sketch.
Un conseil : utilisez ces éléments pour ne pas avoir à tout réinventer. Cela peut vous faire gagner un temps précieux !
Utiliser des briques élémentaires déjà existantes (boutons, navigation, liste, menu, etc.) permet aussi parfois de réduire les coûts de moitié.
Montrez ensuite vos écrans aux ingénieurs. Cela permet de vérifier que votre prototype rentre toujours dans le budget.
Leur demander une estimation est aussi une bonne façon de vérifier s’il reste des inconnus.
En parallèle, les écrans peuvent être annotés avec des axes d’exploration, des idées de recherche, etc.
La dernière piste d’exploration concerne la qualité.
Demandez aux équipes produits s’ils peuvent définir une solution de plus haute qualité.
Par exemple en innovant sur les user stories dites “critiques” :
Parfois, pour une plus haute qualité, c’est possible de faire plus simple et plus agréable.
Une fois cette étape franchie, comment s’assurer que la conception est sur la bonne voie ?
Il va falloir créer une conception testable, c’est-à-dire un prototype.
Pour ensuite pouvoir faire des tests utilisateurs.
C’est la façon la plus efficace de vérifier que le design est simple et agréable.
Les séquences principales doivent être designées pour pouvoir être testées. Mais également les interactions entre les différents écrans.
Dans l’idéal, ce document testable doit avoir un design haute fidélité.
Et être co-construit avec les designers et développeurs du produit.
Pour les entrepreneurs avec un niveau avancé, nous recommandons :
Pour les entrepreneurs avec un niveau intermédiaire, les logiciels Balsamiq et Invision font très bien l’affaire pour concevoir le prototype.
Le prototype cliquable obtenu peut ensuite être testé.
Les débutants peuvent utiliser Moqups.
Quelque soit l’outil choisi, le prototype est très malléable et permet de tester facilement.
C’est le moment d’identifier les expériences utilisateurs prioritaires pour les étudier au maximum.
C’est maintenant qu’il faut explorer le maximum de solutions pour trouver celle qui convient le mieux.
Parfois la conception est plus simple qu’elle n’y paraît. Des raccourcis sont possibles et une alternative peut être proposée.
La meilleure façon de s’en rendre compte, c’est d’avoir des contenus définitifs.
C’est-à-dire les textes, les images et les informations finales. Surtout pas de lorem ipsum.
Même si le design n’est pas terminé, les contenus sont vraiment importants.
De la même façon, accordez une attention particulière à l’orthographe. Des fautes en trop grand nombre risquent de perturber les tests utilisateurs.
Le texte définitif permet aussi de confronter plusieurs solutions pour les user stories et voir laquelle fonctionne le mieux lors des tests utilisateurs.
N’oubliez pas que les séquences doivent présenter plusieurs alternatives possibles.
Si le texte est définitif et raconte une histoire, le scénario aura du sens pour la personne qui testera. Et le feedback ne sera pas biaisé.
Une fois ce travail fait, le prototype peut être testé.
Grâce à l’étape précédente, vous avez entre les mains un prototype haute fidélité.
Vous devez ensuite vous assurer que votre produit est utilisable et meilleur que ses concurrents.
C’est la dernière étape avant de passer au développement.
Et pour ça, il faut passer par des tests.
La première chose à faire est de créer un script avec l’équipe produit.
Le script va servir à placer le décor et mettre les utilisateurs en situation.
Pour des tests en présentiel, il faut leur expliquer dans quel cadre ils sont censés utiliser le produit. Et donc dans quel état d’esprit ils doivent être pour le tester.
Le script doit aussi préciser que les commentaires des utilisateurs doivent se faire à voix haute. Pour que vous puissiez suivre ce qu’ils font en même temps qu’eux.
Et surtout, détecter d’éventuelles incompréhensions.
Ensuite, ils testent eux-mêmes.
Puis, il va falloir progressivement leur donner des tâches à réaliser.
L’objectif c’est qu’ils puissent explorer toutes les user stories. Mais aussi qu’ils puissent tester celles sur lesquelles l’équipe a encore des doutes.
Et voir si c’est suffisamment clair pour eux ou si ça demande des corrections.
Le script doit intégrer ces différentes tâches.
À la fin, ça peut être intéressant de terminer avec 3 questions du type :
Les réponses permettent d’obtenir davantage de feedbacks qualitatifs.
Une fois le script terminé, testez-le avec un premier utilisateur.
Cela permet d’éprouver le script. C’est-à-dire de calibrer le temps et d’identifier les problèmes de 3 types :
C’est ce premier test qui permet de corriger les suivants.
Des tests utilisateurs à distance sont également possibles. Cela donne plus de flexibilité aux testeurs.
À noter que cela est plus complexe à mettre en place et peut réduire la quantité de feedbacks.
Maze.design est un outil qui permet de créer le script de test en donnant aux utilisateurs des missions à effectuer. Pendant qu’ils complètent la séquence, on peut suivre leur parcours en temps réel, le temps passé sur les différents écrans, etc.
En parallèle, il va falloir recruter 5 à 10 personnes pour effectuer les tests.
Leur profil doit être le plus proche possible de celui des utilisateurs finaux.
Pour vérifier l’utilisabilité d’un produit, 5 tests suffisent pour corriger 80% des problèmes
Les tests utilisateurs prennent en moyenne entre 20 et 40 min.
Vous trouverez un exemple de test d’utilisabilité ici
Idéalement, lorsqu’ils sont réalisés en présentiel, les tests doivent être filmés pour garder une trace.
Il faut aussi penser à noter les tâches réalisées par les utilisateurs sans aucune aide. Noter les erreurs aussi. Et l’impression générale : est-ce que le produit est agréable ? Intuitif ? Est-ce qu’il y a des éléments qu’ils modifieraient ?
Quelques outils d’enregistrement et de visio à distance peuvent être utile dans cette étape: Screenflick, Reflector, Maze.design ou même Skype.
À la fin des tests, 3 questions peuvent être posées :
Elles permettent souvent d’obtenir des feedbacks utiles.
Les tests utilisateurs sont aussi l’occasion de recruter des bêta testeurs. À la fin, vous pouvez leur demander s’ils sont d’accord pour tester la première version du produit fini.
Vous pouvez aussi les questionner pour savoir s’ils ont d’autres personnes en tête pour le bêta test.
Une fois les tests utilisateurs effectués, vous pouvez en observer les résultats et regarder les vidéos.
Les problèmes identifiés doivent être annotés sur le prototype.
Et ensuite corrigés.
Si les corrections sont très importantes, n’hésitez pas à refaire des tests utilisateurs. C’est par exemple le cas lorsqu’il y a des ajouts d’écrans ou de nouveaux parcours.
Si les tests sont concluants, le produit est prêt à être développé.
Aujourd’hui, trop d’entrepreneurs ne testent pas le design de leur application.
C’est souvent une grosse erreur. La correction à ce stade est beaucoup plus simple qu’après le développement. Pensez-y.
Une fois les tests utilisateurs effectués, vous pouvez en observer les résultats et regarder les vidéos.
Les problèmes identifiés doivent être annotés sur le prototype.
Et ensuite corrigés.
Si les corrections sont très importantes, n’hésitez pas à refaire des tests utilisateurs. C’est par exemple le cas lorsqu’il y a des ajouts d’écrans ou de nouveaux parcours.
Si les tests sont concluants, le produit est prêt à être développé.
Aujourd’hui, trop d’entrepreneurs ne testent pas le design de leur application.
C’est souvent une grosse erreur. La correction à ce stade est beaucoup plus simple qu’après le développement. Pensez-y.
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