Si vous ne le savez pas encore, Sirup lab s’est agrandi au fil des derniers mois. Après Mathilde, nous avons maintenant Dora dans notre équipe de design. Et encore une fois, nous avons dû faire face au challenge d'accueillir une nouvelle personne à distance.
Pourquoi est-ce particulièrement difficile ?
Comme on s'en n'est pas trop mal sorti, nous partageons ici ce qui a fonctionné pour nous. Nous allons vous expliquer comment on-boarder sur les trois phases clés suivantes : le maquettage, la livraison et la prise de brief.
Il s’agit de définir la vision du produit en produisant chaque écran de l'application en haute fidélité. Ces écrans sont ensuite assemblés sous forme de prototype. Nous le faisons avec Figma.
Nous faisons reproduire le plus fidèlement possible les écrans d’un projet déjà réalisé très récemment. Le designer doit utiliser des composants du design system en place. Il fait attention à bien structurer ses écrans en utilisant des autolayouts. Il décide de créer de nouveaux composants seulement quand il est nécessaire de le faire.
Le designer est prêt lorsqu'il arrive à reproduire parfaitement 10 écrans en moins de 2 jours.
L'exercice terminé, le design peut s'autocorriger en comparant son design avec l'écran réalisé par son mentor. Ici, il va s’agir de comparer :
Nous allons également considérer le temps nécessaire à la réalisation. Nous identifions les points de blocages qui freinent la production. Il est cependant normal que sur les premiers essais le timing soit dépassé. Le but est de travailler sur cette notion pour se rapprocher du temps mis en production réelle.
Chez Sirup lab, le mentor partage un enregistrement de sa session de design. Cette vidéo permet au designer d’observer les bonnes méthodes de conception à adopter pour gagner du temps. Ceci l'aide à s'approcher progressivement de la vitesse de production du reste de l'équipe.
Et même si nous faisons des points de vérification réguliers pour parler des blocages, à la fin de l’exercice, nous prenons le temps de faire une rétrospective pour donner son ressenti. C’est avant tout un moment de partage pour exprimer ce que l’on aimerait améliorer, ce que l’on voudrait garder et ce qui nous a empêché d’atteindre notre objectif.
Le designer …
Le mentor …
Il s'agit de présenter une maquette à une équipe ou à un client de façon à récolter des avis et des demandes de modification. Le designer doit s'exprimer clairement, bien montrer en quoi son design répond aux besoins, justifier les choix et discuter des éventuels points à clarifier. Il capture les avis à chaud et les premières demandes de modification.
Cet exercice s’inscrit dans la continuité du précédent, puisque lorsque nous avons terminé les écrans et prototypes, il s’agira de les présenter à l’aide d’une vidéo commentée. Le challenge va être d’expliquer en quoi les écrans réalisés répondent au besoin du brief client et au retour de la vidéo.
La vidéo est ajoutée sur Slack dans un canal #Revue. Plusieurs personnes peuvent être invitées à ajouter des commentaires dans le fil de discussion.
L'enregistrement vidéo permet au designer de revenir sur sa présentation et de la comparer avec celles réalisées par l'équipe.
Le mentor évaluera aussi cette présentation sur Slack sur sa propre disponibilité. La vidéo peut être lue en accéléré. Elle peut aussi être partiellement revue.
Avec cet exercice, nous mettons l’accent sur :
Le designer …
Le mentor …
Il s'agit de capturer de façon précise, exhaustive et non ambiguë tous les besoins d'un projet. Dans nos briefs de design nous listons :
Toutes nos prises de brief sont enregistrées en vidéo. Il s'agit d'ateliers de 1 à 3 h assez peu structurés. Notre consigne est de visionner un enregistrement récent et de définir le brief du projet le plus précisément possible.
Le designer utilisera un outil de mindmap pour saisir les informations pendant la lecture de la réunion. Il synthétisera ceci ensuite pour définir le brief au bon format. Nous utilisons pour notre part Mindnode et envoyons le brief directement sous forme de mindmap. Cela nous fait gagner beaucoup de temps de mise en forme.
Le temps est en effet aussi crucial. L'objectif ici : pour un atelier de 3 h, réaliser le brief en 3 h maximum.
Le designer comparera ensuite son brief à celui réalisé par son mentor. Il comparera notamment :
Notre évaluation se base sur le pourcentage d’informations que nous arrivons à capturer.
Une fois l’exercice terminé, nous faisons une vidéo de restitution de notre cadrage en la comparant avec le cadrage réel du projet. Ainsi nous pouvons relever les grandes différences entre ce que nous avons pu retransmettre et la réalité du projet.
Pour le designer …
Pour le mentor …
Accueillir un nouveau designer au sein d’une petite équipe et à distance n’est pas une tâche aisée. À Sirup lab, nous avons décidé de procéder par étape afin de bien s’assurer que le nouveau designer et prêt avant de le mettre en production.
Pour cela nous passons par des étapes d’entrainement sur le maquettage, la livraison et la prise de brief. Nous lui donnons les moyens d'autoévaluer sa qualité, et nous suivons sa vitesse.
Nous privilégions la pratique sur la théorie en faisant reproduire des projets déjà réalisés. Cela permet de donner des tâches pertinentes, et d'enseigner nos toutes dernières méthodes de travail. Cela nous évite aussi d'avoir à produire et tenir à jour un support de formation.
Nous ne passons en production qu'à partir du moment ou la qualité et la vitesse est comparable au reste de l'équipe.
Voici comment nous procédons, et nous continuons d'itérer sur cette méthode. Et vous, comment faites-vous ça ? N’hésitez pas à nous le partager !
Si vous avez besoin d’aide sur du design et sur Figma, n’hésitez pas à nous contacter.
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